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| Ciao, puoi convertire liberamente lo scenario (e anche altri che ho realizzato, se ti interessano) e distribuirli liberamente,
Dario |
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| Ottima notizia!
Se sei riuscito a convertirlo lo puoi anche distribuire liberamente. |
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| Ciao, ho visto che ci sono problemi anche con l'ultima versione di P3D V5...
Poi sta arrivando MSFS e cambia ancora tutto, a questo punto ho deciso di lasciare perdere gli scenari, ci sono troppe versioni che hanno esigenze diverse. |
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| I also like to sail between the islands by boat, following the path of the briccole. |
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| Hi Rainer,
I checked the files and the textures of the houses should be the default.
Another friend had the same mistake, the other works correctly.
You can try downloading the previous version of the scenario to see if it works better.
http://www.mediafire.com/file/q6zuj1oax9ri...tte_03.zip/file
I use the scenario on FSX and P3D V3.4.
As soon as I can I make a correct version of the scenario
Ciao,
Dario |
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| Nel fotoreale si può fare in modo che gli specchi d'acqua siano navigabili, basta farlo creando una maschera adatta durante la compilazione. Questo argomento è trattato ampiamente nei forum.
Capita a volte che un lago sia stato dimenticato e non abbiamo modo di modificare il fotoreale per vari motivi, in questo caso si può ricorrere ad uno stratagemma che andrò ad illustrare.
Piccola premessa: in FSX/P3D la struttura è stratificata, ci sono diversi layer che si sovrappongono, dai poligoni landclass fino alla cima in cui si trova il fotoreale. Questo copre tutto, tranne gli oggetti, il textured poly è in realtà un oggetto..
Per prima cosa disegno un poligono che copra abbondantemente la superficie del lago che devo coprire,
Poi assegno una quota che sarà leggermente superiore a quella che le mesh o un poligono flatten dà al lago. La parte eccedente verrà ricoperta dalle rive.
Poi seleziono "textured poly" e trovo una mappa qualunque, poi si potrà modificare.
Metto un valore di tiling (ripetizione delle texture) a seconda delle dimensioni del lago: più è grande e maggiore sarà il valore.
Quindi seleziono il poligono e lo compilo. Normalmente il file si trova in ...\SBuilderx313\Tools\Work
Per comodità copio il file BGL in una cartella che avrò preparato per questo scenario. Nella cartella preparo una texture per l'acqua nel formato DDS.
Apro ModelconverteX e trascino il file.
La texture (a meno di non averla già preparata e indicata prima) sarà assente, ma poi risolveremo. Per prima cosa impostiamo un valore di specular adeguato.
Poi andiamo a trovare la texture DDS che abbiamo preparato in precedenza (Diffuse)
Si può migliorare l'effetto del riflesso usando la stessa come specular.
Ora aggiungiamo un piattaforma in modo che l'oggetto (poligono) diventi "solido" e ci si possa atterrare.
Impostiamo le caratteristiche della piattaforma come se sia acqua.
Apriamo ora la finestra del Object Placement in cui andremo a impostare No autogen suppression e No crash
Chiudiamo la finestra e esportiamo come Scenery il poligono
Il risultato è questo, sull'acqua si galleggia.
Naturalmente è possibile usare una texture migliore, ma il procedimento è lo stesso. |
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| Grazie e buon lavoro.
Ciao. |
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| La mappature delle texture in FSX nel formato DDS è capovolta verticalmente, basta ricapovolgere le texture e torna tutto a posto. |
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856 replies since 2/11/2011
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